Dungeon é uma habilidade para membros treinada ao explorar os andares de Kalaboss, solucionando desafios, enfrentando inimigos e derrotando o chefe final de cada masmorra. Uma progressão eficiente envolve completar rapidamente os andares mais baixos e dedicar mais atenção aos andares altos, preferencialmente em equipes de cinco jogadores. Além da experiência, a habilidade fornece fichas, usadas para desbloquear Cartas de Gorajo, equipamentos da loja de Dungeon e itens das Dungeons de Elite. Este guia apresenta a mecânica dos andares, a escolha dos itens amarrados e os métodos mais eficientes para acumular fichas.
Sempre treine Dungeon no mundo 77, onde há formação constante de equipes
Itens úteis gerais
Veja também: Bônus e itens universais e Boosts.
Equipáveis
Capa de Dungeon Concede benefícios adicionais e pode ser levada para dentro das masmorras.
Anel da afinidade Recomenda-se utilizar classes evoluídas.
Derretedor de fechaduras para Dungeon Abre portas automaticamente. Requer nível 70 de
Invenção
Mochila
Bálsamo do sobrecarregamento ancião (6) ou
versões inferioresCaldeirão de poções arcanas ou inferiores. Estende a duração do OVL em até 1h
Incensos de lantadima Aumenta a duração do OVL
Perfect plus potion ou
Poção juju (+5% de dano e +2 níveis). Consumir antes da entrada.
Runas para para ativação de algum aspecto:- b)
Penitência Reposição de oração (melhor escolha)
- c)
Escuridão Se estiver tomando muito dano na DG
- a)
Anomalia temporal Apenas se for usar magia na DG
- b)
Incensos de torstol (+2% de exp) e
Incensos de kwuarm (dano de veneno)
Passivos
Roupa de Gorajo pioneiro distorcido (+7% de exp) e diversos benefícios. Obtida através de Fragmentos
Relíquia Amor Inspirador (+2% de exp)
Relíquia Imortal Remove a penalidade por morte
Relíquia Graça das Sombras Facilita a movimentação
Anel da afinidade com benefícios. Devem ser ativados dentro da masmorra
Conquistas de Kalaboss Diversos benefícios obtidos através das tarefas da região
Setups
Monte dois setups: um para ativar itens antes da Dungeon e outro setup dentro da dungeon, utilizando itens amarrados (entenda mais em Métodos).
- a) Basta que a
Roupa de Gorajo pioneiro distorcido esteja armazenada no banco para que seus benefícios sejam aplicados.
- b) Consuma as poções e ative os Aspectos antes de entrar. Tomar o
Bálsamo do sobrecarregamento ancião (6) no
Caldeirões de poção da Casa do Jogador estende o efeito.
- c) Não é preciso depositar os itens do inventário para iniciar a masmorra. O setup "Dentro da masmorra" corresponde ao que você deve montar com os equipamentos amarrados e com os itens fornecidos pela própria Dungeon.
Veja também: Bônus e itens universais e Boosts.
Métodos
O treino consiste em completar andares de Kalaboss o mais rapidamente possível. Os aspectos que mais afetam a exp/h incluem o seu nível na habilidade, os itens amarrados e o uso eficiente dos pedrais. Em linhas gerais, Dungeon é uma habilidade que requer prática e habilidade para otimizar a exp. Além disso, um grupo dedicado faz toda a diferença.
Andares de Kalaboss
A experiência é recebida ao completar cada andar e leva em conta a Complexidade, o número de salas abertas e os inimigos derrotados. Priorize sempre encontrar o chefe do andar para progredir ao próximo o mais rapidamente possível. Não vale a pena se preocupe com algumas salas fechadas. Busque montar um grupo com cinco pessoas e escolher o tamanho Grande de andar. Ao treinar em solo ou em grupos pequenos, opte por andares médios.
Os andares de Kalaboss são divididos por tema (congelado, abandonado, mobiliado, oculto e deformado). Cada tema reúne uma faixa de andares. Ao completar um andar pela primeira vez, ele é marcado com um "Ok" na lista de progressão do anel. Para completar o anel, o que conta é o tema e não o andar em si, ou seja, caso você complete um andar já realizado, o jogo vai marcar outro andar do mesmo tema, ainda não completo, com o "Ok".
Ao completar 60 andares, seu anel será resetado automaticamente, mesmo que você não tenha todos marcados. Priorize completar andares de temas em que você ainda tenha andares desmarcados. Ao marcar um andar pela primeira vez no ciclo, você recebe alguns bônus:
- Redução de 1% da penalidade por morte
- 2% de chance extra de recursos
- 1% de bônus nas habilidades treinadas dentro de Kalaboss
- 1% de redução de dano
- Bônus de exp por andar completado
Após a atualização de maio de 2026, não é mais tão punitivo não reiniciar o anel e/ou repetir andares de temas já completados. Você apenas deixa de ganhar os benefícios listados. Caso queira, pode valer a pena repetir os andares deformados, que têm chance de conceder uma
Pedra distorcida
Confira aqui a lista dos puzzles de Kalaboss. O Derretedor de fechaduras para Dungeon pode resolver o puzzle de uma sala automaticamente. Utilize-o apenas nos puzzles de grupo.
Itens amarrados e estilo de combate
É possível amarrar equipamentos, runas ou munições e uma poção, além de guardar até 15 itens com o negociante da sala inicial. São esses itens que definem o seu estilo dentro de Kalaboss. Você também pode falar com o negociante para receber moedas no início da masmorra ou itens úteis, como penas, essência rúnica e antiveneno.
Setups híbridos são recomendados: permitem sempre usar o melhor estilo contra cada inimigo e evitam chefes que utilizam orações de proteção. Alternativamente, é possível amarrar tudo em um único estilo.
Recomenda-se amarrar:
- Arma do seu estilo de combate principal
Colar de sangue Obtido raramente ao derrotar Edimmu
Capuz de seda obscura Torna inimigos humanos e ex-humanos passivos. Ajuda a percorrer as salas sem tomar dano, mas pode atrasar salas guardiãs. Obtido ao derrotar Aranha da noite
- Segunda arma ou armadura do estilo principal, caso não use setup híbrido
- Terceira arma ou armadura do estilo principal
Jogadores de combate a distância podem amarrar o Bracelete de precisão dourado, obtido de Mão rastejante e o
Hexhunter bow (Dungeoneering) obtido de Observador de almas. Jogadores de Necromancia precisam usar o depósito do negociante para armazenar as runas, criando-as sempre que necessário.
- Para a poção amarrada, utilize
Veneno forte de arma ou
Overload (Dungeoneering) (apenas se não tiver um caldeirão que estenda a duração do OVL).
- Para munição, amarre
Flechas sagitário
Ectoplasma ou runas de teleporte, caso ainda não possua as tarefas médias de Kalaboss. Não é necessário amarrar runas de combate, já que o cajado e a varinha fornecem runas elementais e as tarefas médias concedem 40 runas da lei e cósmicas para teleportes.
Pedrais
Os pedrais são fundamentais para completar masmorras rapidamente. Existem três dentro de uma masmorra.
O Grupedral permite que qualquer membro do grupo se teleporte até sua posição, seja pelo Portal Grupedral, na sala inicial, seja pelo Teleporte grupedral (Feitiço). O segundo e o terceiro pedrais são individuais e podem ser soltos no chão, permitindo o retorno com a magia Teleporte ao pedral.
Utilize o pedral pessoal em portas trancadas, retornando a elas assim que a chave for encontrada. Também é possível mover o grupedral com o pedral pessoal: solte o pedral pessoal no chão, busque o grupedral e teleporte de volta. Isso permite deslocar o grupo inteiro para locais específicos, como a sala do chefe.
Como juntar fichas de Dungeon?
As fichas são fundamentais para adquirir equipamentos da loja de Dungeon e diversos itens da loja de Dungeons de Elite. Além do treinamento convencional, existem três métodos eficientes para acumulá-las.
Cérbero Juvenil
Até 1 milhão de fichas por hora
Consiste em derrotar o Cérbero Juvenil na Cidade Inferior Zamorakiana. Cada abate concede aproximadamente 5.000 fichas. Reinicie a masmorra após cada eliminação.
Templo de Aminishi
Até 600 mil fichas por hora em trio
Limpe os minichefes presentes na primeira sala do Templo de Aminishi. Antes de iniciar, verifique no minimapa se existem ao menos três minichefes na sala. Caso contrário, reinicie a masmorra.
O rendimento médio varia conforme o tamanho do grupo:
- Solo: até 200 mil fichas por hora
- Dupla: até 400 mil fichas por hora
- Trio: até 600 mil fichas por hora
Arqueologia Dragonkin V
Até 100 mil fichas por hora
Método recomendado apenas para quem já pretende treinar Arqueologia. Basta completar repetidamente a coleção
Dragonkin V com Sharrigan, o que pode ser feito cerca de seis vezes por hora.